Pelin pääasiallinen tarkoitus on pelata kierros Kimbleä samalla alkoholipitoista juomaa nauttien. Liigan virallinen juomasuositus on olut, mutta vastaavan vahvuiset miedot juomat ajavat saman asian. Hätätilanteessa peliä voidaan pelata myös viinivahvuisella juomalla, jonka huikkakoot on määritelty erikseen sääntökirjan kohdassa 2.2. Verrattuna perinteisiin Kimblesääntöihin, on juomapelikimbleen lisätty muutama peliä hieman vauhdittava ominaisuus.
1.1 Pelin aloitus
Kukin pelaaja pyöräyttää kerran noppaa. Suurimman luvun saanut pelaaja aloittaa varsinaisen pelin pyöräyttämällä noppaa uudestaan.
Mikäli pelaajalla ei ole yhtäkään pelinappulaa aktiivisena, saa hän nostaa pelinappulan pesästään silmäluvuilla 5 ja 6. Tässä tilanteessa pelaaja saa pyöräyttää noppaa uudestaan kuitenkin ainoastaan silmäluvulla 6.
🍻
Nappulan saapuessa kentälle pelaajan on otettava huikka. Jos nappulan kentälle ottaminen johtaa vastapelaajan nappulan syömiseen, on pelaajan otettava korostetusti kaksi (2) huikkaa peräjälkeen.
Jos pelaajalla on vähintään yksi aktiivinen nappula pelikentällä, voi tämä valita ottaa uuden pelinappulan ainoastaan silmäluvulla 6.
1.2 Pelin kulku
Peli kiertää pelin aloittajasta myötäpäivään noppaa painellen. Pelaajan saatua vähintään yhden pelinappulan kentälle, tulee hänen liikuttaa nappulaa nopan silmäluvun mukainen määrä. Jos pelaajalla on useampi samanaikainen aktiivinen pelinappula, voi tämä valita kumpaa näistä haluaa liikuttaa.
🍻
Syöminen & Kotiuttaminen:
• Pelaajan syödessä toisen pelaajan nappulan, tulee molempien ottaa huikka.
• Pelaajan kotiuttaessa nappulan, tulee tämän ottaa huikka.
Pelaajan tavoitteena on viedä nappulansa kotipesään. Kotipesään voi saapua ainoastaan tasaluvulla; taaksepäin pesässä ei voi kulkea. Kotipesässä olevia pelinappuloita voi kuitenkin liikuttaa nopan silmäluvun määrittämän määrän verran eteenpäin mikäli tähän on tilaa. Toiminto on kuitenkin vapaaehtoinen.
Johtuen pelilaudan luonteesta, nopan liikkumista on syytä seurata. Mikäli noppa ei vaikuta kunnolla pyörähtävän painalluksen aikana, voidaan tästä tuomita uudelleenpyöräytys. Mikäli noppa ei jää pyöräytyksen jälkeen selkeään vaaka-asentoon, noppaa ei tule pyrkiä saamaan vaakatasoon esimerkiksi lautaa tai pöytää heiluttamalla, vaan se tulee pyöräyttää uudestaan. Riitatilanteissa tilanne tulkitaan joko tuomarin päätöksellä tai neuvoston enemmistöpäätöksellä (ks. kohta 2.3).
Silmäluvulla 6 pelaaja saa päättää ottaako kentälle uuden pelinappulan, vai liikuttaako jo aktiivista nappulaan kuusi pykälää eteenpäin. Tämän jälkeen hän on oikeutettu pyöräyttämään noppaa uudelleen. Peräkkäin saaduille kuusikoille ei ole ylärajaa, vaan oikeus uudelleenpyöräytyksiin säilyy määrittelemättömän ajan.
Nappulaan tarttumista pidetään päätöksenä pelata kyseinen nappula. Tämän jälkeen liikuttamisen kohdetta ei saa enää vaihtaa.
⚠️
Rangaistuksen laukaisevat virheet:
• Sääntömääräisen huikan väliin jättäminen, tietoisesti tai tiedostamatta.
• Väärän pelaajan nappulan liikuttaminen tai väärällä vuorolla nopan painaminen.
• Pelilaudan sekoittaminen niin, että vähintään kaksi pelinappulaa lentää paikaltaan.
• Epäurheilijamainen käytös. Kahdesta epäurheilijamaiseen liittyvästä rangaistuksesta seuraa ottelusta poistaminen, joka merkitään tuloskorttiin viimeiseksi sijaksi.
1.3 Pelin päättyminen
Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat kotiuttaneet kaikki pelinappulansa. Juomapelikimblen kannalta myös 2. ja 3. sijat ovat relevantteja ja vaikuttavat rankingin muodostumiseen.